バッティングシミュレーター
バットスピードとアッパースイング度を入れると、その振りでどんな打球になるかを物理で計算します。
ボールのどこを叩くかは、飛距離が最大になる当たり方と打球速度が最大になる当たり方から選べます。
1スイングを入れる
当たり方
上下のズレを、どちらが最大になる当たり方に合わせるか
バット
低反発は 2024 年からの高校野球の新基準。旧基準との差は公表値(打球初速 3.7%)から入れています
2いちばん飛ぶ当たり方をしたとき
当たり方(横から見た図)。左が投手側、右が捕手側です
3アッパースイング度を変えると、どこまで飛ぶか
アッパースイング度ごとの飛距離(それぞれいちばん飛ぶ当たり方をしたとき)
このシミュレーターの前提(大事な注意)
- 当たり方(上下のズレ)は自動で選んでいます。「飛距離が最大」と「打球速度が最大」を切り替えられます。実際の打席で毎回この当たり方になるわけではないので、出てくる数値は「その振りの上限の目安」です。
- 期待打率・期待長打率は、MLB 2025 の打球 12 万球について Statcast が出している打球速度と打球角度からの推定値(xBA・xSLG)を、同じ打球速度・角度のところから引いています。MLB の守備が基準で、打球の向きや球場は入りません。フェンスを越えたと判定した打球は 1.000 / 4.000 にしています。
- 打球の飛距離は、MLB 2025 の実測(打球速度・角度ごとの平均飛距離)に合うよう空気抵抗の係数を合わせています(打球速度 100 mph 以上では実測との差が 1 m 以内)。回転軸シミュレーターは投球の変化量に合わせた係数なので、ベース上の球速が 2 km/h ほど違います。
- 投球はストレート(回転 2200 rpm)・真ん中の高さに限っています。変化球や内外のコース、バットの傾きは入っていません。バットは芯でとらえ、タイミングはジャストとしています(打球の向きはほぼセンター方向、打者の左右で違いは出ません)。
- バットは 3 種類から選べます。木製(太さ 66 mm)、金属(低反発。2024 年からの高校野球の新基準、64 mm)、金属(旧基準、67 mm)。
新基準の金属バットは反発を木製に近づけることを目的としたもので、反発係数そのものの規定はありません。木製との直接比較データが見つからないため、
木製と低反発金属の反発は同じにしています(芯でとらえたときの飛距離は同じになります)。
旧基準の金属は、新基準への移行で打球初速が約 3.7% 下がったという公表値から反発を逆算しました(衝突効率 0.256/木製と低反発は 0.23)。
飛距離の差は 6 m 前後で、現場で言われている「5〜10 m 短くなった」と近い値です。芯を外したときの落ち方は金属の方をゆるやかにしていますが、この値は目安です。
- 空気抵抗とマグヌス力の標準的な物理モデルを数値計算しています(回転軸シミュレーターと同じ)。ボールとバットの衝突は、芯で当たったときの「打球速度の上限 = 1.23 × バットスピード + 0.23 × 投球のベース上での速度」(MLB Statcast の定義)に合わせています。
- 球場は標準的な大きさ 1 つで計算しています(中堅 122 m・両翼 100 m・フェンスの高さ 3 m)。
- 風・気温・標高は入っていません。T打撃で測った値は、試合より高めに出ることがあります。
- あくまで「おおよその目安」です。自分の計測値と見比べて、傾向をつかむ道具として使ってください。